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El blog de Matt

Pokémon Rojo, Azul y Amarillo

Principios avanzados del maestro en rojo, azul y amarillo

PRINCIPIOS AVANZADOS DEL MAESTRO EN

ROJO, AZUL Y AMARILLO 



               INFORME                                        Versión 1.3 (Para mi recién creado blog)                                
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Esto no es una guía del juego, ni un manual de instrucciones, ni una guía de trucos sin sentido.
Es una explicación de por qué funcionan esos trucos y cómo funciona todo en los juegos, por eso es necesario tener algunos conocimientos básicos del juego previamente. Creo que se entiende todo bien pero por lo menos hay que haber jugado unas cuantas veces... Imagino que pasarse la liga queda atrás, ¿Ok?

   1.- *POKéMON*

Un POKéMON (PKMN) es una criatura virtual con unos valores determinados y unas características propias, como sabrás. Un PKMN se diferencia de otro en:

1: Especie, número de Pokédex (PKDéx),estatus base (Stats base) tipos y todas las características de la especie.
2: Genes (Ver genes)
3: Estadísticas y puntos de esfuerzo (Pe) obtenidos
4: Ataques
5: ID y/o EO


Esto quiere decir que un PKMN puede ser de la misma especie que otro, y por lo tanto tener los mismos tipos y todas las características de la especie, pero tener, por ejemplo distintos genes o ataques.
Ahora, si dos PKMN tienen los mismos genes (Ver genes) no tienen por qué ser de la misma especie. O si dos PKMN tienes mismo ID, tampoco. Y al revés igual: Si son de la misma especie no tienen por que tener mismo ID o Genes o ataques o lo que sea.

1.1- Explicación de todos los puntos:
--1.1.1- Especie:
Es la especie a la que pertenece el PKMN. Por ejemplo Charizard, Gengar, Geodule, Nidorina, Bulbasaur, Mew, Pikachu, Flareon... Hasta 151. Si consigues registrar a todas las especies en la PKDéx te darán un diploma. Es uno de los objetivos del juego, pero eso ahora no nos importa.
En rojo, azul y amarillo dos PKMN de la misma especie tendrán igual especie, Nº PKDéx, altura, peso, información, imágenes, grito, área,ataques que pueden aprender, monigote de la izquierda del PKMN, tipos y por lo tanto debilidades y bonus para ataques de su mismo tipo (STAB), status base, números de Pe que producen, índice de dificultad al capturarlo con una ball, tipo de crecimiento, colores, evolución, (Salvo Eevee)...etc
La excepción es un bug del juego llamado ``MISSINGNO.´´, que hay muchos tipos y son diferentes, pero es algo así como un PKMN-virus y ni sale en la PKDéx ni nada (Sería el número 000/151), además tiene características propias y es especial. Lo dejaremos para luego.
Algunas cosas quizás merezca la pena definirlas:
 1.1.1.1- Bonus para ataques de su mismo tipo (STAB):
Es una cifra que vale 1 si el ataque que hace tu PKMN en combate es de un tipo diferente al suyo. Vale 1.5 si es del mismo tipo.
Este número se multiplica por el daño total que se hace en combate. Por eso si un ataque de agua lo hace un PKMN de agua causa 1.5 veces más daño, si el ataque es agua y lo hace un PKMN de fuego se multiplica por 1 (Se queda como está), si el ataque es psíquico y lo hace un Kadabra (Tipo Psíquico) es 1.5 veces más fuerte...etc
 1.1.1.2- Stats base
Es seguramente lo más importante de cada PKMN, lo que realmente define cómo son.
Son los valores del PS, Ataque, Defensa, Velocidad y Especial con respecto a otros. Se aplican en una fórmula y sirven para decidir las estadísticas que tendrá cada PKMN en cada nivel. Cuanto mayor sea el valor de un Stat base mayor será esa característica. Los stats base son independientes al nivel y al pokémon en concreto, son propias de la especie.
Pero las estadísticas no dependen sólo de los Stats base, sino también de otros factores como los genes de PKMN y los puntos de esfuerzo obtenidos. Más adelante explico todo esto.
 1.1.1.3- Número de Pe que producen
Los puntos de esfuerzo se suman al PKMN propio al luchar contra otros. Dependiendo de la especie se ganarán más o menos pe y en una u otra característica.
 1.1.1.4- Dificultad al capturarlo con una ball
Toda especie PKMN tiene un número que llamaremos þ. þ es un número que va de 0 a 255, como casi todo en PKMN, aunque en la práctica el mínimo es 3 y el máximo es 255.
Cuanto mayor sea þ más fácil será capturar a ese PKMN.
 1.1.1.5- Tipo de crecimiento
Hay tres tipos de crecimiento: Lento, rápido y parabólico.
Lento: Sube lento. Ecuación: Experiencia que tiene en un nivel = 5/4 ( Nivel ^ 3 )
Rápido: Sube rápido. Ecuación: Experiencia que tiene en un nivel =  4/5 ( Nivel ^ 3 )
Parabólico: Al principio crecerá muy deprisa, pero luego se hará más lento, y difícil. Como una parábola. La ecuación para para saber los Puntos EXP. (PExp) es eso, una parábola: Experiencia que tiene en un nivel = ( 1.2Nivel ^ 3 ) - ( 15Nivel ^ 2 ) + ( 100Nivel - 140 )
 1.1.1.6- Colores
Puede parecer una tontería, pero no está mal saber que los PKMN tienen 4 colores en GBC o Súper GB. El negro y el blanco de GB, el primario (Más oscuro) y el secundario (Es como el primario per omás claro y ligeramente cambiado). En Amarillo cambia la imagen, pero los colores son los mismos.
Por ejemplo un Charmander tiene de color primario el rojo anaranjado, de color secundario un anaranjado algo más claro y amarillo, y luego el blanco y negro de GB.
--1.2- Genes
 1.2.1- Pequeña introducción
Como todo el mundo sabe, la GB y GBC son consolas que van a 8 bits, eso quiere decir que como funcionan usando el código binario (Unos y ceros) pueden manejarse con números binarios de 4 cifras (0000). En el lenguaje binario el número 1 se escribe 1 (ó 0001), porque al igual que el decimal la última cifra (La de la izquierda) vale lo que pone, y pone 1. La penúltima cifra se multiplica por 2, la antepenúltima por 4, la anterior por 8... Es decir, potencias de 2.
Por lo tanto 0 es 0000, 1 es 0001, 2 es 0010, 3 es 0011, 4 es 0100, 5 es 01001... hasta 15, que es 1111. El máximo número binario de 4 cifras.
Y hay otro lenguaje que es el hexagesimal, muy usado en GB, que va del 0 al 15, o sea, las cifras que tiene un bit. En ese lenguaje sólo se usa una cifra y el 10 es A, el 11 es B... y el 15 es F.
No hace falta saber nada de Pokémon para esto. Además es útil para más cosas. Si estudias informática o matemáticas entenderás lo que digo.
 1.2.2-Gen
Los PKMN de la misma especie se diferencian entre sí por 4 cifras hexagesimales que se les asignan al azar y no se pueden cambiar. Por ejemplo 49A1, o F290, o 1392, o 3C2A o... yo qué sé.
Estos números son los genes. La primera cifra es el gen del ataque, la segunda de la defensa, la tercera de la velocidad y la cuarta del especial.
Cuanto mayor es el número de cada gen mejor serán las características de ese PKMN.
Pero, ¿Y el PS? Eso no está a la vista, hay que hacer una operación:
Todos los números se ponen en binario. Por ejemplo: 3A6D
3-0011
A-1010
6-0110
D-1101

Y ahora, con los números de la derecha del todo de arriba a abajo hacemos otro número: 1001 = 9 en hexagesimal. Ése es el gen del PS
 1.2.3- Aplicación
¿Y todo esto para qué sirve? Pues sabiendo esto puedes deducir que es mejor tener un Pokémon con genes F9A7 que 072A, por ejemplo. Pero, ¿Por qué cuánto más gen tiene mejor es? Pues por la siguiente fórmula.
-   Estado = [ N ( Eb + Gen ) ( 0.02 ) ] + 5             En Ps es distinto:
-   Ps     = [ N ( Eb + Gen + 50) (0.02)] + 10
A todo esto le sumas el resultado de los pe (Explicado más adelante) y tienes el valor de cada característica.
N = Nivel del PKMN
Eb = Valor del stas base, depende de la especie
Gen = El número del 0-F en hexagesimal, explicado arriba
 1.2.4- ¿Cuáles son los genes de mi PKMN?
Según la fórmula  Estado = [ N ( Eb + Gen ) ( 0.02 ) ] + 5  y  Ps = [ N ( Eb + Gen + 50) (0.02)] + 10  , se sabe que un PKMN al nivel 100 tendrá:
Estado = [ 100 ( Eb + Gen ) ( 0.02 ) ] + 5 , Estado = Eb/2 + Gen/2 + 5 , Si sabes el Eb coges, 2Estado - Eb/2 - 10 = Gen
Ps = [ 100 ( Eb + Gen + 50) (0.02)] + 10 , Estado = Eb/2 + Gen/2 + 25 + 10 , Gen = 2Estado - Eb/ -35   
Hay un problema. Esto funciona en el caso de que el PKMN al N100 no posea Pe, en otras palabras, entrenado en guarderías o con CARAMELORAROs.
Sabiendo esto, obtenemos el porqué de seleccionar a los PKMN a entrenar.
--1.3- Pe y características
 1.3.1.- nivel de esfuerzo
Como ya sabemos, las características dependen de la  especie PKMN y sus genes. Pero hay otro factor: El nivel de esfuerzo.
El nivel de esfuerzo es un valor que sirve para mejorar las características de tu PKMN. Es el total que le subirá a tu PKMN y sube de 0 a 63.
Los PKMN, al luchar, van ganando unos puntos que se les suman. Dependiendo del PKMN al que ganen ganarán más o menos puntos de esfuerzo y en una u otra característica. Ganan unos Pe iguales a los Stat base de ese PKMN.
También se les suman al tomar vitaminas. Les suben 2550 puntos, pero sólo se las puedes dar cuando aún no hayan superado los 25500 puntos.
El límite de Pe que ganan es 65535 por stat. Para saber lo que subirían sus estadísticas lo calculamos así:
  
Pe = ( N x NE ^ 1/2 ) / 400       
Pe = Puntos de esfuerzo o lo que subirá
N = Nivel
^ 1/2 = Elevado a 1/2, es decir,  la raíz cuadrada.

Viendo esa fórmula sabemos por qué sólo puede aumentar 63 puntos el stat. El máximo en nivel es 100, y el máximo en pe es 65535. Eso da 63,99951, casi 64, pero se redondea hacia abajo siempre. Esto pasa porque si fuera 65536 serían 64, pero la consola tendría entonces que pasar de 11111111 a 100000000, haciendo falta otro bit más.
Entonces no es necesario subir hasta 65535, sino hasta 65025 para obtener 63 justos.
Estos puntos, una vez calculados, se aplican y se suman realmente al pasar de nivel.
Pero al estar en el N100 puedes conseguir más puntos si no has llegado al máximo. Entonces, pensarás, esos puntos no se suman porque no sube de nivel, ¿No?
Pues no, sí que se suman. También se suman al meter al PKMN en la caja.
 1.3.2.- Aplicación en el entrenamiento: Cómo usarlos
Lo primero es darle vitaminas. Si lo haces antes podrás darle 10 (Hasta llenar 25500 puntos), pero con entrenarlo un poco ya sólo le podrás dar 9, 8...
Como he dicho antes, depende del PKMN contra el que luches ganas más o menos Pe. Esto depende de sus stats base, no del nivel. Por eso es mejor luchar contra PKMN de nivel bajo, así los P Exp. subirán más despacio y los Pe igual, lo que significa que en un mismo nivel aumentarán más los Pe.
Una vez estés seguro de que han alcanzado su máximo, sube lo más rápido posible hasta el nivel que lo desees.
Así puedes conseguir PKMN de nivel bajo con unas estadísticas exquisitas, o al N100 si lo quieres entrenar hasta su máximo. Por eso es bueno aplicarlos cuanto antes.
--1.4- Ataques
 1.4.1- Introducción
Todos sabemos lo que son los ataques, es lo más básico de todo Entonces sabemos que 2 PKMN podrían ser iguales en todo pero diferir en ataques.
Cada ataque tiene un Poder base, que si es mayor hace más daño que si es menor.
Es importante conocerlos, pero también es importante conocer los combos y la forma de aprender los ataques. Hay
 Movimientos propios del PKMN: El PKMN viene con algunos movimientos básicos, y al subir de nivel aprende unos nuevos y olvida los viejos. Si es un PKMN de un entrenador será éste el que decida cuáles aprende y cuáles olvida.
 MT y MO: Conviene conocerlas y saber qué PKMN las aprenden.
 Maneras especiales: Aquí entra todo lo relacionado con MISSINGNO. y otros bugs, entre otras cosas.
 1.4.2- Efectos especiales
No es cine. Son os efectos adicionales que causan algunos ataques:
Estados que siguen después del combate:
-Paralizado: Un PKMN paralizado divide su velocidad por 4. Además hay 1/4 de posibilidades de que un turno no haga nada. Al quitarse la parálisis estos efectos desaparecen. Para que esto ocurra es necesario usa un objeto, curar al PKMN o usar NIEBLA.
-Dormido: Un PKMN dormido no atacará hasta que se despierte. El turno en que se despierta no hace daño. Este efecto se pasa al cabo de 1-7 turnos. También se puede curar al PKMN, usar un objeto o Niebla.
-Quemado: El PKMN pierde 1/8 de vida por turno. No se cura solo, hacen falta objetos, curar o NIEBLA. Además reduce la defensa.
-Envenenado: No afecta a PKMN veneno. El PKMN pierde 1/8 de vida por turno. Fuera del combate pierde 1 Ps cada 5 pasos. No se cura solo, hacen falta objetos, curar o NIEBLA.
-Intoxicado: Es envenenado aparentemente, pero cambia. Se produce con tóxico. No afecta a PKMN veneno. El PKMN pierde 1/16 de vida el primer turno, el segundo 2/16, el tercero 3/16...  Fuera del combate pierde 1 Ps cada 5 pasos. No se cura solo, hacen falta objetos, curar o NIEBLA.
-Congelado: Un PKMN congelado no se mueve. Se descongela al usar sobre el un ataque de fuego, niebla, un objeto o curarlo.
Estados en el combate ( Desaparecen al acabar):
-Confundido: Tu PKMN tiene el 50% de posibilidades de atacarse a sí mismo con un ataque de poder base 40 sin contar efectividades. Dura hasta 4 turnos.
-Drenadoras: Tu PKMN pierde vida que va a parar al rival cada turno.
 1.4.3- Combos
Ya puestos, los explico. Un combo es una combinación de movimientos que sirven para ganar ventaja, hacer más daño... Lo que imagines. He aquí una pequeña lista de ejemplos:
 Hipnosis-Come sueños : No hace falta que lo explique, ¿No?
 Drenadoras-Tóxico : Otro clásico. Cómo causar más daño por turno.
No pongo muchos, deberás descubrir más tú.
--1.5- ID y/o EO
Tan sólo decir que puede ser igual el EO y no el ID, por ejemplo: DAVID - 64458   DAVID - 34854, o al revés. Básico, ¿No?
Esto sirve para reconocer a tu PKMN y para que otros entrenadores no cambien el mote de tus PKMN. Sólo puedes a los tuyos.
Como sabéis, los puntos exp. que gana un PKMN por combate se multiplican por 1,5 si no es tuyo.
Este número no sirve para otra cosa. Es así de simple.

Con esto creo que ya hemos definido a los PKMN.

   2.- *OBJETOS*

 En estos juegos hay varios tipos de objetos: Balls, objetos curativos, vitaminas y reforzadores, piedras, MTs y MOs, objetos de ayuda y objetos clave.
--2.1- Balls
Conocidas por todos. Una Poké ball puede o no capturar a un PKMN, una súper ball tendrá 1,5 veces más de posibilidades, una ultra ball tiene 2 veces más, y la Master Ball nunca falla.
También está la safari ball, que equivale a una súper ball pero es un objeto de la zona safari.
Lo que ya no es tan conocido es cómo averiguar las posibilidades que tienes de capturar a un PKMN. Es:
Posibilidades (%) = (  y[ 4 - ( vidaactual  / vidamáxima  )  ] + estado + 1 ) / 2,56
vidaactual: La vida actual del PKMN a capturar
vidamáxima: La vida máxima del PKMN a capturar
y = þ multiplicado por el índice de acierto de la ball usada (Ver rareza)
z = si el PKMN está dormido o congelado, entonces d = 10. Si el PKMN está envenenado, paralizado o quemado, D = 5. Si está bien, D = 0.
--2.2- Objetos curativos
Son los objetos que curan, quitan problemas de estado y restauran PP. El Máx. revivir, Éter, Éter max., Elixir y Elixir max. están limitados y no se venden.
--2.3- Vitaminas y reforzadores
Las vitaminas sirven para aumentar en 2550 el ne de tu PKMN y le mejoran los Stats. Ver arriba como aplicarlos.
Los reforzadores se usan en combate y aumentan las habilidades.
Además hay unas vitaminas especiales, los Más PP, que aumentan los PP de los ataques de los PKMN, pero están limitados.
--2.4- Piedras de evolución
Las piedras sirven para evolucionar PKMN.
Cuidado, Piedra Lunar está limitada y no se vende.
--2.5- MTs y MOs
Sirven para aprender ataques.
Cuidado, las siguentes MTs están limitadas (No se venden):
2, 3, 4, 6, 8, 10, 11, 12, 13, 14, 16, 18, 19, 20, 21, 22, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 34, 35, 36, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49.
--2.6- Objetos de ayuda
Poké muñeco, repelentes, cuerdas huida, pepita.
No se parecen a los anteriores.
La pepita no sirve para nada, véndela, pero cuidado, están limitadas.
Como dato es bueno saber que en hierba y cuevas la posibilidad de aparición de los PKMN es de 1/9 por paso. En el agua es 1/15 y pescando 1/2.
Esto demuestra que el repelente merece la pena.
--2.7- Objetos clave
Son todos esos que no se pueden tirar ni vender. Las MO también lo son.
Si se consigue tener más de uno igual de estos, junto al objeto no pondrá x27, o lo que sea, simplemente tendrás más. Pero no pone cuántos tienes. Para guardarlos en el PC hay que ir de uno en uno, así que procurad que no se os multipliquen, que luego es un rollo.
Ya están todos los objetos.

   3.- *COMBATE*

--3.1- Pequeño resumen
En el combate, se eligen los movimientos de ambos PKMN y el más rápido ataca primero. En el caso de usar un objeto, se usa siempre antes de atacar.
En las batallas, todos los PKMN que luchan ganan Puntos exp. equivalentes a: ( A x Nivel) / 7, A es un número que va desde 0 hasta 255, como casi todo en PKMN. Depende de lo raro que sea el PKMN.
En las batallas contra entrenadores ganas un dinero equivalente a: Dinero que recibes = Nivel del último Pokémon contra el que luchas x Dinero base del rival x entrenador x dueño. El dinero base depende del entrenador. Los más altos son el alto mando y el rival. Si luchas contra un PKMN salvaje, entrenador = 0, si es un entrenador, = 1,5. Si tu PKMN no tiene tu ID, dueño = 1,5 , si no, = 0.
--3.2- Niveles
Solo decir que el nivel mínimo es 0 y el máximo es 255. Si pasan de 255 llegan a 0. En la práctica el mínimo nivel con el que aparece un PKMN es 2, y el máximo posible es 100, ya que no puede acumular luego más experiencia.
Debemos buscar el mayor poder en el menor nivel, y luego entrenar. Eso nos dará buenos resultados.
--3.3- ¿Para qué sirven Ataque, Defensa, Especial? ¿Y qué significa bonus de tipo o STAB?
Ps que quita el ataque = deb x STAB ( 2 + [ ( 2 x N / 5 + 2 ) ( Ataque x Poder ataque / defensa) ] ) y / 255
y = Un número aleatorio que es como máximo 255 (Como todo) y mínimo 217. Esto hace que el ataque valga del 100% al 85% del poder. Por eso a veces un ataque hace más o menos daño.
deb = La debilidad. Si el PKMN a la defensa es inmune, = 0. Si es indiferente, = 1, si es débil, = 2, si es 2 veces débil, = 4.
STAB = Como ya he dicho, si el PKMN atacante realiza un ataque de su mismo tipo, STAB = 1,5. Si no, = 1.
N = Nivel del PKMN atacante
Ataque = Ataque del PKMN
Poder ataque = El poder base de los ataques. Por ejemplo, llamarada tiene 120. Esa información viene en el stadium.
Defensa = Defensa del PKMN que defiende
--3.4- Algunos efectos de los ataques
Algunos ataques subirán (+1), bajarán (-1), subirán mucho (+2) o bajarán mucho (-2) una característica. Se pueden usar 6 veces. Suenan `` Velocidad de Ponyta mucho subió ´´. Efecto:
-6      -5       -4       -3       -2       -1          0           1         2         3        4        5          6
1/4     2/7      1/3      2/5      1/2      2/3         1           1,5       2         2,5      3        3,5        4
Las debilidades en Rojo y Azul dependen del PKMN, no del tipo.
--3.5- ¿Qué es un golpe crítico?
A veces tienes mucha suerte, y el ataque hace casi el doble de lo normal. Éso es un golpe crítico. El golpe crítico lo que hace no es lanzar una crítica al oponente, sino duplicar el N en la fórmula anterior.
Hay 17 posibilidades entre 255 ( Como todo ) de sacar un golpe crítico. Esto es un 6,6 % . Si usas Foco energía tus posibilidades aumentarán a 12,5 % ( 32 DE 255)
Algunos ataques débiles como Cuchillada siempre son críticos, por lo que se hacen mucho más fuertes, pero como no pueden ser 2 veces críticos, eso les hace perder fuerza.

   4.- *AMARILLO Y STADIUM*


--4.1- En combate
Estos juegos son una ampliación de rojo y azul, en ellos las debilidades dependen de los tipos y se multiplican así:
Normal: x1
Débil: x2
Resistente: x0,5
Inmune: x0

En los PKMN de 2 tipos se multiplican también, por ejemplo uno es débil y el otro resistente: 2 x 0,5 = 1 Normal.
Uno normal y otro inmune: 1 x 0 = 0 Inmune. Dos débil 2 x 2 = 4 Débil 2 veces... etc

--4.2- Imágenes
En amarillo las imágenes son diferentes como dije antes. En una edición que no salió en España, la verde, (Equivalente a nuestra azul) las imágenes también eran distintas.
En STADIUM LOS GRÁFICOS SON EN 3D, y tienen más color.

--4.3- Pikachu
En amarillo, si tienes un Pikachu con tu ID y EO en el equipo (Empiezas con uno) te seguirá al caminar y tendrá diferentes estados de felicidad según lo trates. Es muy difícil conseguir otro pikachu con el mismo ID  y EO si no es el de inicio, pero se puede ( Más adelante).
En el caso de que tengas 2, la felicidad será la del último que hayas tenido en el equipo, es decir, si tienes a uno muy contento y coges a otro la felicidad del bicho bajará.
Para subir esa felicidad recomiendo: Luchar y ganar con él en el equipo, darle objetos, dar pasos... etc
Puedes encontrar un minijuego oculto de surf con amarillo y stadium, como curiosidad.

--4.4- Animo a pasarse el Stadium
Es bueno tener equipos de PKMN diseñados especialmente para una copa. Esto da mucha experiencia en combate y hace ser mejor entrenador.
¡Complétalo al 100 % y entonces te puedes considerar un maestro!

5.- *TRUCOS*


--5.1- Rojo, azul y amarillo

 5.1.1- Clásico truco de entrar en sitios ocultos
Sirve principalmente para entrar en el SS. Anne, pero puedes usarlo para hacer un poco el pariolo. Consiste en:
Puedes atravesar un muro/persona/cosa si te colocas al norte suyo y a tu derecha, izquierda o arriba hay agua (E incluso una estatua). Camina chocándote en la dirección del agua y, sin soltar el + panel, pulsa START y Guarda. Haz un reset y cuando vuelvas a la partida el personaje no mirará hacia abajo, sino hacia el lado del agua.
Ahora haz surf sin tocar nada y subirás sobre el obstáculo. Si detrás no hay otro obstáculo puedes seguir caminando. El mejor sitio para probar esto es el puerto de Ciudad Carmín.
 5.1.2- El camión
Si consigues hacer surf por el agua del SS. Anne verás un camión inútil. No sirve para nada y olvídate de trolas. Pero lo que mola...
 5.1.3- Las estatuas
En algunas estatuas puedes surfear y pescar, pero sólo en rojo y azul. Es una tonta curiosidad.
 5.1.4- Dinero
Si tienes 0, déjate vencer y obtendrás 3000.
 5.1.5- Clonar
Al cambiar un PKMN apaga la consola del PKMN a clonar mientras se guarda.
En esa partida no habrás cambiado pero en la otra sí, lo que provoca una clonación a cambio de la pérdida de un PKMN.
Es muy peligroso, puede borrar la partida y no merece la pena.
Al clonar muchas veces a un PKMN pueden alterarse sus genes e incluso, con suerte, convertirse en MISSINGNO., esto es lo más interesante del truco.
 5.1.6- Truco para aparecer en un sitio raro ( O las islas Fallo, según muchos)
Ve a la zona safari y entra. Nada más entrar, sal y te preguntarán si quieres salir, y entra otra vez sin salir. Repite 3 veces y guarda.
Resetea y al empezar podrás irte sin que te digan nada. Ve al lugar que quieras y da muchos pasos. Entonces oirás una voz y aparecerás en la zona safari. Si sales, aparecerás en el mundo de vete a saber qué, dependiendo del lugar donde des los pasos.
Recomiendo dar los pasos en Islas Espuma, es lo más interesante, ya que al ir al norte descubres que estás justo al sur de esas rutas marinas, como si hubieras atravesado la barrera. NO toques los chismes cuadrados, por cierto. Se te apaga la consola.
En algunos lugares no te podrás mover.
Lo que ves en estos sitios en realidad es falso, es una ilusión, ves la realidad al pulsar Start o al bajar de la bici.
Estos sitios cambian a veces mientras estás dentro, por lo que es imposible hacer un mapa de ahí.
Aparte de una curiosidad, esto no sirve para nada, ni siquiera salen PKMN interesantes al hacerlo.
Para salir, vuela a otra zona.
Además, si das los 500 pasos cuando el personaje está andando en la liga, te cargarás la música del juego y será rara todo el tiempo. Aunque no siempre pasa.
Tengo pendiente investigar que pasaría al dar 500 pasos en otras acciones, como cuando alguien te lleva andando.
Si haces mucho el animal de esta forma, tus horas de juego pueden quedarse de repente y para siempre en 255:59, el máximo.
 5.1.7- Aumentar estadísticas en el N100
Si tienes un PKMN en el nivel 100 que aún no ha acumulado todos sus Pe posibles, puedes acumularlos, pero al no subir de nivel no se aplican.
¿Qué mal? Basta con que lo metas en el PC y ya se aplicarán. Listo.
 5.1.8- Ditto sin ataques
Coge un ditto y ponlo a luchar con un PKMN que tenga 2 ataques. Transfórmate en él, cambia sus ataques u al acabar tendrás un Ditto que usará combate en el Stadium y que no puede luchar en rojo y azul y amarillo.
 5.1.9- Captura un ditto usando a un pájaro
Si luchas contra un pájaro, te transformas en él y el pájaro usa Mov. espejo, usará transformación y se convertirá en él mismo pero siendo un ditto. Si lo cazas, tendrás un Ditto con los mismos genes que el tuyo pero con el nivel del pájaro.
Prueba el truco usando a tu Mew con transformación y obtendrás otro.
 5.1.10- Ditto con los genes de tu PKMN
Si tienes un PKMN con unos buenos genes y te gustan, puedes enseñarle mimético y luchar con un ditto. Usa mimético y aprenderás transformación. te transformas en él, él en tí que a su vez es el pero con otros genes, y lo cazas. Ya tienes un ditto con los genes de tu PKMN.
Este truco se basa en lo mismo que el del pájaro. Este es el famoso truco del ditto azul, solo que todavía no existen shinny (En realidad sí, pero en R/Az/Am no se ven)


--5.2- Amarillo

 5.2.1- Pikachu feliz
Cuando tenga la vida al máximo dale pociones y demás. No las aceptará, pero se pondrá feliz si lo repites muchas veces.
 5.2.2- Pikachu surfista
Mira los trucos del Stadium
 5.2.3- Safari
Aquí te dejarán entrar si tienes menos de 500 en el bolsillo.

--5.3- Stadium
 
 5.3.1- Cambiar el color de tus PKMN
Ponles un mote distinto y su color podrá cambiar en este juego.
 5.3.2- PKMN premio
Estos son los PKMN que ofrecen de premio al pasarte las cosas:
Castillo de Líderes Gim (R1):
Bulbasaur
Charmander
Squirtle
Hitmonlee
Hitmonchan
Eevee
Omanyte
Kabuto
En R2 son los mismos con una peculiaridad que en estos juegos ni se nota
Completar Hall de Fama: Psyduck con amnesia. ( Ni que fuera tan bueno)
 5.3.3- Pikachu surf
Gana la Súper Copa Master Ball R2 con PKMN de amarillo sin registrar, usando a un Pikachu de ese juego, seleccionándolo en todos los combates y sin perder nunca. ¡Ya está!
En amarillo al sur de Fucsia encontrarás una casa donde surfear en un minijuego.
¿Eres capaz de superar 7000 puntos?

--5.4- AQUÍ VIENE LO MEJOR DE ESTE INFORME: EL TRUCO PARA TODO

Con este truco vas a conocer a MISSINGO., vas a ver a Mew, tendrás PKMN en el nivel 183, en el 0, en el 255, verás simpáticas animaciones, conseguirás un Pikachu adicional en amarillo, multiplicarás tus objetos, oirás voces, te cargarás el centro PKMN, tendrás a Mewtwo en el N7, con suerte la música de tu juego cambiará... etc
El truco es por pasos. Empecemos.

Paso 1: Ir a una ruta en la que haya un entrenador sin vencer delante de la hierba alta y guarda. Camina y te verá (!). Si justo en ese momento apareciera un PKMN porque el lugar que pisas es hierba, no lucharás contra el entrenador hasta que acabe el combate. Pero si das ventaja al PKMN enemigo y te dejas vencer...
Paso 2: Al vencerte ese PKMN aparecerá (!), pero el entrenador no luchará contigo, ya que estarás en el centro PKMN. Bien, ahora la ruta en la que ha ocurrido eso está ’’Trucada’’. Como puedes estar mucho tiempo intentando que aparezca un PKMN delante de un entrenador, guarda ahora para no tener que repetirlo. Ahora viene lo mejor.

Esto es el inicio, ahora la ruta está trucada y según lo que hagas después de la última vez que hayas encendido antes de volver puede ocurrir una cosa u otra. ¿Qué quieres conseguir?

Paso 4: Volver a la ruta (Normalmente se pulsa el Start él solo) y obtener tu premio. (Un PKMN, una buena batalla, una curiosidad...)
Una vez lo consigas la ruta se destrucará y tendrás que repetir desde el principio, así que guarda antes del paso 3.
 5.4.1- Para practicar... ¡Quiero a Mew!
Nada, nada... Muy fácil. Ve a la ruta 8 y lucha con algún PKMN salvaje. Vuelve a la ruta trucada, se pulsará el Start él solito y al quitarlo... ¿Mew? No siempre. A veces sale Lapras, Gengar, Nidoking... Eso sí, siempre al Nv7, lo que los hace muy valiosos. Si hubieras ido a otra ruta saldrían otros PKMN distintos, pero no Mew. ***Ver nota moderna***
 5.4.2- Ahora quiero un Mewtwo en el 7
Fácil, ve a la mazmorra rara en Rojo y Azul después del paso 2, como ocurre con Mew, y habrá posibilidades de que salga en la ruta trucada. También salen así, creo recordar, Moltres y Articuno, entre otros. Pero hay que tener paciencia, a veces tardan en salir. ***Ver nota moderna***
 5.4.3- Multiplicar los objetos por 120 o 130 o a saber cuanto.
Si sale MISSINGNO. haciendo estas cosas el objeto en 6º lugar de la mochila se multiplica por un número más grande de lo que puede soportar el juego y salen datos raros. Si vas a un PC y metes 99, te quedan unos 30. Pero al sacarlo ocupan un espacio el x99 y otro el x32, aunque sean el mismo objeto.
No multipliques la bicicleta u otros objetos importantes, que luego no los puedes tirar y hay que guardar los ciento y pico en el ordenador de uno en uno.
Lo más interesante es multiplicar balls, MTs, vitaminas, caramelos y pepitas.
(Más información en MISSINGNO.)
 5.4.4- Sucesos extraños
Si después del paso 2 lees un cartel cerca de la cueva diglett y vas a la ruta trucada, se llenará todo de errores y tocará apagar la consola.
Si consigues vencer a MISSIGNO.(Normalmente en este juego se te traba al luchar contra él) en amarillo, además de multiplicar tus objetos te multiplicarás tú, y habrá cientos de clones hasta que vayas a otro lugar. Además si llevas a Pikachu puedes desaparecer y caminar sólo Pikachu, o aparecer el monigote más arriba y andar en realidad en el centro de la pantalla, como siempre... Y a veces después de esto lees el Hall de fama y está lleno de defectos, y al salir el centro PKMN tiene otra música y está todo roto... etc
Hay muchos casos, echadle imaginación y haced algo chulo antes de volver a la ruta.
 5.4.5.- PKMN en +100
A estos PKMN, si les das caramelos pueden llegar al 255 y luego bajar a 0, pero después sólo llegarían al 100. Estos PKMN no son fallos, son totalmente normales, lo que pasa que con entrenamiento no se supera el N100.
Hay:
-Electrode 141:
Habla con el tipo de Isla canela que cambia a Dewgong por Growlithe y vuelve a la ruta. No hace falta que cambies, incluso si ya has cambiado. Simplemente habla con él.(Sólo amarillo)
-Kingler 152:
Lo mismo, pero hablando con el que cambia a Kangaskhan por Muk. (Amarillo)
-Snorlax 146:
Lo mismo, pero hablando con la que cambia a Tangela por Venonat. (Rojo y Azul)
-Electrode 132:
Lo mismo, pero con el ponyta por seel.
-Snorlax 139:
Hablando con el de la ruta 2, que cambia a Abra por Mr. Mime. ( Rojo y azul)

Propiedades de los PKMN en más del N100:
-Si los subes un Nivel por entrenamiento bajan al nivel 100 ( A no ser que tengan características Missingno., entonces bajan al 101)
-Bajan a ese nivel muuuy rápido, con cualquier batalla.
-Truquillo para que su barra de PS sea larguííííííííísima:
Una vez capturado, NO DEBE GANAR NINGUNA BATALLA hasta que la barra de Ps de la alarma (En rojo).
Ahora sí, gana. Como he explicado, bajará al N100 y sus estadísticas serán las de un PKMN en el Nv100, pero el PS restante será superior al máximo, y en lugar de números, muchas veces aparecerán otros signos, Por ejemplo E37 / 235.
Si en este momento le das una Poción o usas recuperación sus Ps recuperarán la normalidad aproximadamente en... ¡1 hora! ¡1 hora recuperando vida, que puede servir para que veas todos los caracteres del juego!
-Si les das caramelos, en vez de bajar al 100, siguen subiendo hasta el 255 y luego vuelven al 0 (El máximo y mínimo nivel legalmente permitidos)
-Estos PKMN están guays para luchar en coliseos, pero las batallas se hacen injustas. Con esto, y sabiendo 4 cosas de entrenamiento, diseñamos máquinas de luchar de nivel 255. Una batalla entre PKMN de ese nivel es alucinante, aunque es un poco macabro eso de hacer máquinas de combate.
-Eso sí, en Stadium los puedes ver, pero no luchan (Jooooo).
-Si tienen características MISSINGNO. pueden volverse Ditto en Stadium.
-En Stadium salen como PKMN en N100 pero con más Ps de lo normal, y sus puntos de experiencia para llegar al N100 lógicamente son negativos, de ahí que si se superan bajen al 100, y como es fácil superar un negativo ( Con 0 o 1 basta) siempre bajan, excepto con caramelos.
-Aunque si lo vuelves a mirar en Gb verás que no está en el 100 sino superior.
 5.5.6- Otros PKMN interesantes
Prueba a hablar con todos los entrenadores que cambien PKMN y aparecerán PKMN interesntes, MISSINGNO.s y PKMN en +100, como ya hemos visto.
 5.5.7-Otras cosas que se pueden hacer
Prueba el truco luchando con algunos entrenadores, hablando con gente, leyendo carteles, haciendo cosas...
Échale imaginación, seguro que obtienes buenos resultados. ¡Escríbeme un e-mail para contarme tus hazañas! ***Ver nota moderna***

Nota: Esto pasa en el paso 3. Todo depende de lo último que hagas, así que para conseguir el resultado que muestro debes hacerlo y acto seguido ir a la ruta. A veces, probando cosas, no aparecerá ningún PKMN.
Nota moderna: Se ha descubierto que la aparición de uno u otro PKMN depende del valor del especial que tenga el PKMN con el que te has enfrentado en el paso 3. También puedes enfrentarte a un ditto y que se transforme en tu PKMN, en ese caso el número será el del especial de tu PKMN. Algún día pondré una lista con los números más importantes (Pendiente de investigación)


Esto no es todo lo que se puede hacer con el "mega truco". En el siguiente apartado aprenderemos mucho sobre algo muy díver del juego: MISSINGNO..

   6.- *MISSINGNO.*


--6.1- ¿Quién es MISSINGNO.?
Según muchas teorías, este fallo-PKMN es el primer PKMN que hicieron los programadores para hacer pruebas mientras desarrollaban el juego. Como no lo quitaron, sigue ahí, pero pasa como con Mew: Está pero no se le puede capturar (Bueno, ahora ya sabes que sí).
MISSINGNO. ni sale en la PKDex, ni tiene tipo definido (Hay muchos, muchos MISSINGNO. diferentes) y sus ataques son un misterio. Es el Nº 000, de ahí su nombre: ``Número perdido´´
Yo voy a explicar las peculiaridades de los MISSINGN. que conozco hasta ahora, pero hay que saber que hay muchos más, y según lo que se les haga, pueden convertirse en uno u otro MISSINGNO.
Además estos bichos al meter el cartucho en el Stadium y mirarlos en el laboratori se transforman para siempre en dittos, pero a veces mantienen sus características.
Aparte, un MISSINGNO. de roja o azul es casi siempre distinto a uno de amarilla.
--6.2- MISSINGNO. en rojo y azul
Aquí, debido a que es el primer juego de PKMN, los fallos no están corregidos, y es muy fácil conseguir un bicho de éstos.
 6.2.1- Captura un MISSINGNO. en el 80 (sólo en rojo y azul)
Haz el megatruco (Arriba) hasta el paso 2 y en el paso 3 habla con el tipo que cambia un Raichu por un Electrode, vuelve a la ruta trucada y saldrá. También sale un bicho de éstos exactamente igual si en el paso 3 te dejas vencer por Lance.
Como verás, su foto es un cachondeo, ¿Qué rayos es eso?
Ahora que ha salido, verás que es muy débil, así que no lo ataques si lo quieres cazar. Lo mejor es usar una buena ball (Mejor multiplicar las Master y usar una) y cazarlo.
Tu ítem en 6º lugar se habrá multiplicado por 130 aproximadamente.
Puedes hacer esto tantas veces como quieras, no pasa nada.
 6.2.1.1- Propiedades del MISSINGNO.
- Si lucha o si es metido en una caja, bajará inmediatamente al N1.
- En stadium se transforma en ditto de nivel 97 ( Si estaba en Game boy en el N81 el 98, si era el 82 el 99...)para siempre, pero su mote será MISSINGNO.
- Si quieres subirlo de nivel usa caramelos. Es útil para tener un ditto en el N100 o superior y así tenerlo en el 0.
- Además si sale a luchar y su vida da la alarma, puedes sacar otro PKMN y se estropeará la imágen de los PKMN luchando y la de tu estado donde pone tu nombre para siempre, así que evita hacerlo.
- Observa su barra de vida, es digno de verse.
- Prueba a bajarlo al N1 y luego a entrenarle, puede ocurrir de todo.
Recomiendo no pasarse haciendo el animal si vas a guardar luego, es muy fácil que te carges muchas cosas del juego.
 6.2.2- Otro MISSINGNO. de nivel 80 distinto al anterior
Se le caza hablando en el paso 3 con el de Spearow por Farfetch’d, con el de Jinx por Poliwhril o con el de Nidoran h por Nidoran m.
Ocurre como con el anterior, el ítem se multiplica y su foto es muy rara, pero es distinta.
 6.2.2.1- Propiedades
- Es muy parecido al anterior en todo
- Pero su foto es distinta

--6.3- MISSINGNO. en amarillo
Aquí es difícil que al aperecer este fallo tu Gameboy no se resetee, pero si tienes suerte y no ocurre verás un gran espectáculo.
 6.3.1- MISSINGNO. en N80 amarillo
Sale si en el paso 3 del truco hablas con el que cambia a Clefairy por Mr. Mime, cerca del bosque verde. También sale a veces si haces otras cosas en ese paso, pero es exactamente igual. Recuerda, eso sí, que tienes que volver a la ruta trucada.
Si aparece, la mayor parte de las veces se reseteará, así que lo tendrás que intentar muchas veces, hasta que por pura suerte no se apague, aunque el sonido desaparezca (Ya volverá).
Por esta razón recomiendo guardar justo después del paso 2, antes de hablar con el tipo.
Ocurre como en rojo y azul, tu objeto en el 6º lugar se multiplica.
Pero lo más molón es que si acabas la batalla aparecerán clones tuyos por todas partes, y si llevas a Pikachu puede pasar que tu personaje desaparezca.
Para volver a la normalidad simplemente usa vuelo a cualquier sitio y ya está-
 6.3.1.1- Propiedades
- Su imagen siempre es como una barra horizontal pequeña y gruesa.
- En general es como los de rojo y azul, pero creo que es más peligroso
- Por esta razón aún no he investigado mucho el tema y creo que debo ponerme ya, eso en la siguiente versión del informe. Cosa que no hice

--6.4- Más
Hay más MISSINGO.s que pueden salir, sobre todo en rojo y azul, pero he puesto los más conocidos.
Yo una vez haciendo el animal en el paso 3 encontré un MISSINGNO. de nivel 4 rarísimo y otra vez uno de nivel 0.
Pero que ocurra esto es pura potra y ya ni recuerdo lo que hice. Así que seguiré investigando.



(Mi informe NO tiene ’’copirigth’’, si has aprendido algo con él y te sientes agradecido, distribúyelo a tu antojo. Incluso ponlo en tu página web, si quieres. Eso sí, no olvides quién te ayudó.)
Para realizarlo la mayor parte de las veces he hecho investigaciones (En el apartado trucos todo lo puesto ha sido por investigacón propia), pero en otros casos he preguntado por internet. También he obtenido información de programas de emulación en inglés. Eso sí, jamás he copiado y pegado nada en este informe.


Dr.Matt